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洛杉磯獨家直擊 電競版NBA降生秀

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像NBA一樣,電競選手出場時如英雄般受蜂擁。聯賽裡,粉絲認實力、不認國籍

美國西岸時候一月十日薄暮,我走進被華納兄弟、環球影業環繞的場館。這個本來是美國電視台NBC長命脫口秀《Tonight show》的攝影棚,現在群集數百名拿著自製海報、旗幟的群眾,為舞台上十幾、二十歲的選手嘶聲吶喊,四周環形LED螢幕上的紅綠燈光,映照著選手嚴重的神采,和群眾們狂喜的五官。

網路上,最多更同時有四十萬名來自美國、法國與韓國等地的觀眾,存眷著這場畫下電競史上新一頁,被類比為「電競界NBA」的賽事──鬥陣特攻職業聯賽(Overwatch League,以下簡稱OWL)第一賽季開打。

OWL由曾經打造《魔獸世界》、《暗黑毀壞神》等億萬營收遊戲的動視暴雪(Activision Blizzard,以下簡稱暴雪)一手策畫營運。它今朝並不是旁觀生齒最多的電競賽事,卻是第一個試圖將電比賽事層級拉高至NBA、美國職棒大同盟MLB等級的職業聯賽;而從年青世代收視習慣的改變推論,電競未來很可能代替NBA、MLB等賽事,在Z世代心中的地位(Z世代指一九九○年月中葉後出生者)。

所謂拉高賽事層級,包羅對選手的保障、與完全的貿易模式。

強化貿易生態系
12支部隊加盟,每支豪砸六億元

該聯賽劃定旗下加盟隊伍,須給每位選手最少五萬美元(約合新台幣一百五十萬元)的保障年薪,並供給保險、退休金、住房補貼等福利,吸引全球一流頂尖好手。

在商業模式上,則詭計打造營收分潤、品牌贊助等生態系。

「我們從一入手下手就想把『看電競角逐』發展成一套完整的貿易架構,而不是只把聯賽定位為替單一遊戲所做的行銷。」OWL履行長南瑟(Nate Nanzer)接管《商業周刊》專訪時表示,拉高聯賽規格,使其加倍專業化,是進展吸引更多步隊經營者與投資人插手聯盟。

風聞每支步隊加盟OWL的加盟金高達兩萬萬美元(約合新台幣六億元),仍吸引美國大聯盟紐約大城市隊營運長威爾本(Jeff Wilpon)、美式足球隊伍新英格蘭愛國者具有者卡夫特(Robert Kraft)、美國最大有線電視網康卡斯特以致好萊塢巨星珍妮佛.羅培茲與各個企業、投資機構加入。

要這些貿易鉅子從口袋中取出新台幣六億元,不會只是力挺電競罷了,他們瞄準的,是聯賽背後的商業價值。

最基本的,是同盟與部隊的營收分潤軌制。它仿效NBA、MLB等傳統活動聯賽,和旗下十二支加盟步隊分享賽事門票、周邊商品與企業贊助等收入,從訂價八美元的鑰匙圈、十美元的水杯,到上看數萬萬、上億美元的援助收入,隊伍們都能分一杯羹。

全球各大都會組隊
門票、商品到告白收益,都能分潤

就連遊戲中為聯賽量身打造的虛擬商品,其營收的一半也將由全同盟同享。二○一六財會年度暴雪遊戲內虛擬商品發賣便高達三十六億美元(約合新台幣一千億元),但其未揭露《鬥陣特攻》所進獻比率。

但光靠這些商品發賣分潤,真能讓各隊回收高額加盟金,及每一年最少百萬美元的營運本錢嗎?

本來,付與各個隊伍經營者更多想像空間的,是此聯賽師法傳統活動賽事,以「屬田主義」體例,規畫旗下十二支部隊,各自代表洛杉磯、舊金山、倫敦、上海與首爾等全球大都會。

此舉除能以在地認同,呼喚全球粉絲存眷聯賽,更主要的意義,是猶如分封領地,讓各隊伍在自己代表的城市開墾。

例如,各隊能在所屬城市建立主場館,舉辦在地的賽事與活動,獲取門票與廣告收益,像是洛杉磯Valiant隊便與本地的微軟劇院合作,將來將在該場館舉行舉動。在「國土」內,各隊伍並能開設本身的周邊商品專門店,拓展財路。


固然,傳統活動賽事最「肥美」的品牌援助,也不會在生態系中缺席。

各大產業搶援助
英特爾、惠普供硬體,各隊建招商團

今朝英特爾(Intel)和惠普(HP)旗下電競品牌Omen是全同盟的硬體援助商,獨家供給賽事利用的電腦硬體,雖未揭露贊助金額,但一名台灣電競筆電品牌高階主管默示,一般規模不及OWL的電競賽事贊助金額即可上看1、兩萬萬美元,可推測英特爾與惠普的贊助金額應高於此。

「這是Omen這個品牌成立以來最大、也最重要的投資,我們過去援助過電競步隊、其他賽事,但這次援助是在一個完全分歧的條理,」惠普的全球電競行銷資深經理寇克爾克(Josh Kocurek)表示。

南瑟並泄漏,同盟已跟各式產業聯系,包孕汽車、飲料等,「所有你在傳統活動範疇看到的資助品牌,都對電競感愛好。」

各部隊也能各自尋覓資助商,例如由德州石油及自然氣富翁賀許(Kenneth Hersh)所具有的達拉斯Fuel隊,便將隊服上最顯眼的胸口Logo位置,賣給美國本土速食業者Jack in the Box,很多部隊也已建樹招商團隊,負責貿易開發。

目前OWL能締造的產值仍難以估算,但各加盟隊經營者們已撥過算盤。「我相信比起傳統活動,電競會是門更好的生意,」康卡斯特董事長之子,同時也是聯賽中費城Fusion隊總裁羅伯特(Tucker Roberts)表示。

第二賽季要更國際化
導入中文化,還要「造星」羁糜觀眾

他的預言會成真嗎?從傳統活動聯賽的成長來看,可觀察兩個面向。

起首是國際化。今朝聯賽的十二支隊伍中,雖有三隊代表歐洲與亞洲城市,全聯盟成員來自十七國,但仍被認為是美國色采粘稠的職業電競賽事。

「不像英雄同盟,全世界隊伍都可以來爭一次總冠軍,OWL就是個美國的頂級職業聯賽,」在台灣舉辦各類電比賽事的4GAMERS履行長黃智仁認為,OWL今朝仍以美國為主力市場,若以經營全球市場而言,未必是功德。

對此,南瑟透露第二賽季開始,將有更多歐洲與亞洲隊伍加盟,同時今朝也設有專職的中文化團隊,著手製作中文角逐轉播與其他影音內容,「固然現階段各部隊都駐點在洛杉磯,但未來他們也會回到所屬城市發展賽事,只是這需要時間準備。」

更根本的,則是當電競成為文娛產業後,若何生產出富文娛效果、「好看」的內容,讓非玩家也能成為粉絲,擴大收視群與影響力。

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今朝OWL的第一步,從「造星」起頭。xyz xyz同盟在首波宣傳素材中,替幾名故事具張力、成績突出、或外表具明星相的選手拍攝個人影片,喚起觀眾共識。

除外在行銷宣揚,乃至連遊戲自己,都要變得更「易看」,找出對觀眾而言更友善的旁觀體例。

暴雪娛樂製作總監桑尼(Chacko Sonny)舉例,過去幾個月,製作團隊推出了在賽事中能一目瞭然各個選手所在位置的新地圖模式,並讓遊戲在轉播時能切換更多不同視角。

在今朝電競邦畿中前有「DOTA2」與「英雄同盟」兩個老邁哥,後有手機遊戲競技風潮急追之下,暴雪選擇以提升規格、專業化,打造OWL,圈出自己的生態系;雖然還不能斷言成功,但已把電競產業拉至更高層次,並也吸引其他聯賽仿效,寫下歷史新章。

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文章來自: https://tw.news.yahoo.com/%E6%B4%9B%E6%9D%89%E7%A3%AF%E7%8D%A8%E5%AE%B6%E7%9B%B4%E6%93%8A-%E9%9B%BB%
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